Pro nas, kteri se pred lety zajimali o to, jak Wolfenstein, Doom, Duke a
Descent a Unreal funguji uvnitr (a kazdou z techto her ja osobne povazuju v
nejakem smeru za milnik v live 3D renderingu), je fajn si obcas precist
nejaky ten drobek, utrouseny dnesnimi vyvojari nejen uspesnych, ale i
technicky zajimavych her. Joel Burgess z Bethesdy se rozepsal o navrhu a
spolupraci pri vytvareni obrovskych a rozmanitych levelu pro Skyrim, a je
krasne sledovat, jak lze radu mechanismu dostopovat az k onomu ctvercove
dlazdicovemu bludisti Wolfensteina.
http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html
P.S.: Muzete si k tomu pustit tema ze Skyrimu, vytvorene na jeden hlas, jedny
housle a spoustu casu (zvlast jestli mate radi Lindsey Stirling nebo
Petera Hollense): http://www.youtube.com/watch?v=BSLPH9d-jsI
____________________________________________________________________pharook_
"Mesic je dulezitejsi nez Slunce", reklo dite. "Protoze sviti, kdyz je tma."
|